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“挺好的,比我想象中的要快,真的。”叶沉溪说:“问题不大,功能性的东西差不到哪儿去,一些数值和配置内容再调整一下吧。”
其实“问题不大”就是一个标准的惯用词……意思就是还有些问题。
所以单杰和李志都保持着侧耳倾听的状态。
这两个跑酷项目,叶沉溪只是提出思路,还有定义一些关卡的类别,系统概念,更多的细节包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。
如果这样的项目还需要他亲自给出详细的策划案,那也不是青鱼网络的顶尖团队应该有的样子了。
“比如玩家接受到的几种奖励周期,还可以再打磨一下。”叶沉溪说。
两款跑酷游戏中都有不少奖励,一款游戏中的所有奖励目的当然并不是单纯地策划就是想奖励玩家了……而是在游戏过程中刺激玩家一路向前。
一个标准的游戏体验循环是,玩家付出努力——获得奖励——付出更大的努力——获得更强的奖励。这些奖励是他对于自己在游戏世界中所有付出的反馈,必须有这样的反馈才能激励他们进行下去,没有人会真的喜欢没有结果的努力。
在学习上付出努力之后,希望下次考试碰到类似的题会做了,考试的成绩有所提高;工作中是为了领导的一句称赞,下个加薪季工资单的数字会有些区别,或者是跳槽的时候,能有一个全新级别的title;恋爱中也需要对方能感受到你的付出,给予你肯定,还以怀抱,嘴唇……哪怕是备胎们或许看开了知道对方不会接受,但至少也希望自己的心意能被对方察觉……
无欲无求的圣人咱们就不提了,所有问题讨论的价值都在于具备绝大多数人的普适性。
所有游戏也都是如此。
尤其是跑酷类游戏中,之所以这种游戏玩法能够那么火,原因之一就是有一种每往前一步都在创造历史,突破自我的感觉,而策划也需要通过系统安排来增强这种感觉。
道路上一直出现的道具,包括漂浮着的金币,角色吃掉金币时候当当当清脆的声响,出现的一些“吸金币”,“无敌”,“加速”这些具有不同特技的奖励道具都是。它们在前进的路上一直在告诉着玩家“下一个金币就在眼前,你不能死。”
还有一些系统的特殊奖励,比如类似吃掉金币攒气,特技条进度满了之后角色会施放的技能,直接飞天遁地,也是在说已经95%了,还有5%就可以飞了,现在死太亏了。这是属于大型奖励了,带来的满足感也不是前边儿的小道具能给予的。
玩家们并不想死在下一次奖励获得之前,这些内容良好的节奏安排,让玩家们跑了100米发现120米有下一个,跑了120米发现跑到150就可以飞天了。在这种内心激励之下,每一次死亡都是非正常的,都会有一种死在黎明前的感觉,都会激发他们的挑战情绪。
这就让他们根本停不下来。
这些其实都是游戏设计的一些通用的准则,换到其他系统上也会让人非常眼熟。
比如在一些氪金系统上,是不是首充6元之后发现再充4元就能拿到10元的累充奖励,10元之后发现20元就能去购买一个按等级返元宝的基金?2000%以上的绑定元宝返利哟。
既然都20元了,30元马上就VIP2了,又可以享受新一波的特权。
50元的另一个累计充值礼包又出现啦……是不是同样根本停不下来?
扯远啦,扯远啦……
“哪些数值?”单杰和李志问。
“角色的加速度可以增加一下。”跑酷类游戏里角色的奔跑速度会随着奔跑距离的增加而提升。当然这种提升是阶梯式地一步一步进行的,玩家们会在每一个阶段都有一个熟悉当前难度的过程。但叶沉溪的感觉是现在停留在好些难度时间稍微长了一些,在那段时间之内感觉不到变化。
“这种游戏可以稍微偏难一些,我的意思是,如果暂时找不到一个最合适的节奏,宁可偏难也不能偏简单了。”
好的数值策划一定是有丰富经验的,甚至有些业内调侃话:“一个优秀的数值一定是做死好几款项目做出来的。”
游戏中其实很多数值性的东西,即使数值策划非常有经验,但也需要大量玩家的大数据反馈才能根据某一个标准暂时性地确定一个值,比如说“我们需要70%的玩家维持在两分三十秒左右一局游戏”这样来控制整体难度。
否则节奏显得拖沓。
偏偏这种跑酷类游戏还没人做过。
叶沉溪又说了几条,他提的都是些可以通过配置表很方便更改的东西,成熟的游戏策划和程序都会知道有哪些东西尽量要按照可随时更改的标准去做,才不会有变更需求的时候慌忙地去找程序改代码。
李志和单杰很快将内容丢给负责的策划去做,效率很快,他们从讨论公式和思路到修改配置表,然后编译打包,最后又在测试机上更新好内容放到叶沉溪面前。
也就二十分钟的时间。
叶沉溪先是自己玩了一把,总体来说这个版本是增强了难度,在《东海逃亡》里他稍稍失误了一下,在一个转角处没来得及滑动屏幕,直接一头扎进海中,溅起一阵水花……最终跑出了5173米的成绩。
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