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这款游戏本身的难度就是在策划方面,美术都比程序难度大,前些日子反证杨舒产出了人物、怪物、场景的美术内容,直接远程发给他看,看完之后提出修改意见就行,他要盯着杨舒恐怕还影响人家灵感迸发。
甚至在单杰他们还在做一些基础功能如道具系统,随机事件触发,战斗系统这些的时候,叶沉溪就已经在写很多会放到上线后再更新的,像联机功能,额外的游戏模式这些内容。虽然这个项目的目的是试水,然后引导一波社交网络风潮,但总还是要考虑一些游戏生命力的东西。
而现在叶沉溪终于可以全情投入到《求生》和平台的开发之中了。
……
这款项目并没有正式公布过,唯一出现也就是上次发布会PPT上作为平台商城的背景,玩家们也不太拿得准到底是叶沉溪的新项目,还是纯粹就是做做美术效果随便弄的。
而青鱼网络内部其实很多其他部门的员工对《求生》这个项目也很好奇,他们也习惯了老板隔三差五又捣鼓一些奇奇怪怪的东西,但P06这个项目是一种叫做沙盒游戏的类型,这时候不说玩家,很多游戏从业者对这个概念都很陌生。
顾名思义,沙盒的概念就是“沙”和“盒”这两个字,“沙”是形成游戏世界的元素,“盒”是规则。
就像给小孩子们玩的沙子,他们可以凭自己的想象力创造出各种各样的城堡,山头,长城,人物和动物。
它本身是抽象的概念,在现代游戏中游戏设计者们用了很多设计结构去表达这种类型,诸如“开放性世界”,“开发性的剧情”,“多线程或者突发性的事件”,“超高自由度”,这些都是沙盒化的表现。
一些沙盒化的大作如《GTA》,《巫师》,《太古卷轴》都是开放性世界和剧情,高自由度的代表,但其实并不是真正的沙盒,因为游戏世界并不能随玩家意志改变或者破坏,也就是只有“盒”没有“沙”。而真正严格的沙盒像是《MC》,《泰拉瑞亚》这些,组成世界的元素可以自由建造或者破坏。
沙盒游戏这个概念真正火热起来应该是在2010后,在那之前依然线性游戏依然是主流,当然所有概念的火爆都跟媒体和游戏厂商的炒作脱不开干系,他们需要一个具有传播性,新鲜感,读起来朗朗上口的词去吸引玩家的眼球,很多游戏都恨不得跟自己贴上一个沙盒的标签,于是慢慢地,沙盒这个类型广义化了。
因为沙盒这个标签太好卖了,就像2013年后的一段时间很多手机游戏都会打着卡牌游戏的名号,但其实并不是真正的卡牌。
也可以说那些3A大作,把沙盒的名字抢走了。
不过这只是刨根问底的说法,未来的游戏非要严格区分游戏类型,本身也是一件没什么意义的事情,越来越多的游戏融合多种玩法,试图为玩家们带来新鲜的体验。
沙盒类游戏之所以火,与其说玩家对于游戏本身,倒不如说是对于自由的追求。
他们想在这个世界当中自由地游戏,想要采集建造,想要探索世界,想要……想怎么玩就怎么玩,他说了算,而不受传统剧情流程或者地图场景的限制。
当然有得便有失,自由世界必然会带来对“讲好这个故事”的属性带来一定的破坏,营造的剧情,想要玩家感受到的各种情绪很容易被打破。
比如你的老婆被杀亲儿子被人绑架了,你会去先捡一顿垃圾再说;你的女儿不见了,你可以先玩两把昆特牌;同伴身陷重围随时会挂掉,你还是决定先去绑架两个村姑;老家发来了求救的讯号,兵临城下了,先去打两只野兔野猪,提升实力;全世界都在追杀你,你也可以先去夜店嗨一嗨,去山顶和野人谈笑风生。
这是需要取舍的事情。
其实大部分玩法都不会是经久不衰的,流行趋势也一直在改变,或许玩家们玩了足够多的沙盒游戏之后,线性剧情和世界的游戏又会重新成为宠儿呢。
就像服饰,音乐,电影,家装这么多行业,也有很多复古元素又重新成为主流。
……
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