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这说法和卡马克的理论并不冲突,只是更加深入一些。卡马克的理论只是怎么做游戏,而王不负说的,则是在做游戏之前需要考虑的东西。
王不负说:“自由度更高的游戏,一直是我追求的重点。因为我认为,这可以给玩家更多的代入感。玩家们每做出一次选择,都能让游戏角色得到一次成长。我觉得,这样玩家和游戏角色之间的联系会逐步加深,游戏将会给予玩家真正的角色扮演乐趣。”
卡马克没有从这方面思考过游戏,也无法理解王不负的意思。骤然听到,甚至还难以接受。
看卡马克仍然皱眉的表情,王不负说道:“我一直在考虑的东西,其实是‘游戏玩人’,和‘人玩游戏’的区别。在我看来,游戏玩人,就是让玩家等待游戏做出选择。人玩游戏,则是由人来作出选择,影响游戏的世界。”
这么一说,卡马克就明白了。
卡马克的经历和普通人不一样。他从小就是个行为怪异的小孩,因为口吃,他无法像别的孩子一样地风趣地说笑话。身体也很弱,不擅长体育运动。因此很不合群,受到的欺凌不在少数。
当时他最为擅长的东西,就是打电子游戏,但那时的美国社会还很僵化,这也不是一件光彩的事情。
在别人给他做选择、别人给他做评价的环境中,他过得很不开心。
直到当他可以做选择,也就是拥有了电脑,编写第一款游戏,获得了收入。他接着选择继续下去,做出了第二款游戏、第三款游戏。
同时,他练习空手道到可以打倒小混混、锻炼口才到可以上台演讲。至此他的人生得到了改变。
可以说。卡马克到今天的成功,全部源自于他第一次做出自己选择的那个时候。
第一个选择做对了,获得了最初的自信。接着做出了第二个选择,获得了更多的自信。这是卡马克真实的经历。因此立刻理解了王不负的说法。
如果他当时如同母亲期望的那样,“既然对计算机技术有兴趣,就应该努力学习,考取麻省理工,毕业后进入ibm工作”。那么卡马克会有今天么?
卡马克弄懂了,王不负是想把更多的选择权利给予玩家,让他们自行选择自己的成长道路。最终,培养出一个他们亲手塑造的人物出来。
人物的属性。是玩家自己选择的。装备的属性,是玩家自己选择的。技能的组合和等级,也是玩家自己选择的。这款游戏中,主角变强的过程,玩家不再是见证者和参与者,更是决策者。
这么看来,确实如王不负所说,他做的游戏和《暗黑2》截然不同。
卡马克开始对王不负的游戏感兴趣了。
现在游戏还未做好。没有办法实际操作、体验到玩家去选择的乐趣。卡马克只能在小游戏上,体验到游戏的战斗玩法。
将招式组合成连招,这种玩法卡马克感觉一般般。卡马克体验过后。觉得可能有些人会喜欢,但他还是更喜欢《暗黑2》那种秒杀怪物的战斗。
这是因为欧美玩家对于战斗的心理预期,就是类似于《暗黑2》。几下杀死一只怪物,才叫爽快。
在青瓷科技的员工中,引起攀比风潮的“连击数”和“伤害量”,卡马克完全无动于衷。
他很快就放弃了连招,就用每个武器系中威力最大的范围伤害技能打怪。刷了一会后,明白了战斗玩法。觉得那个技能在每次升级后,都可以选择一个影响整个武器系的效果,倒是个蛮有趣的设计。
除了战斗部分,接下来卡马克再要了解游戏。只能看各种文字和图画的设计了。没法直接体验到王不负所说的乐趣。
装备的图形倒是吸引了卡马克的注意力。任何东西做到了极致,都会有美感存在的。有了罗先勇的帮助。再加上副教授给予了艺术指导,战国时期的装备倒是吸引了卡马克的眼球。
带有异国情调、又有艺术美感的东西。认同度是很高的。卡马克看着装备组合起来的摸样、进化后的改变,能感觉到,这套军装每进化一次,都变得威武一分。
虽然无法感觉到升级带来的乐趣,但装备本身的美感,就足以吸引卡马克的注意力了。
古中国的军事装备,如果做好,根本不会弱于国外同时代的作品。全世界能接受忍者镖、武士刀,没有道理不能接受古战国时期的军事装备。
美工们幸苦了两个星期,就是憋着拿中国的文化,给卡马克来个漂亮的。这会他们看到,卡马克拿着设计图翻来覆去地研究,各个都是得意非凡。
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